El campo de juego
Un
campo de baloncesto tiene estas características: forma rectangular y
superficie dura, de 26 m de longitud y 14 m de anchura. Se admiten
algunas tolerancias en las dimensiones: 2 m más o menos en la longitud y
1 m más o menos en la anchura, siempre que estas variaciones sean
proporcionales recíprocamente.
En
los campos cubiertos, la altura del techo ha de ser, como mínimo, de 7
m. Como es lógico, la superficie del campo de juego ha de estar
iluminada en forma adecuada y uniforme y sin impedir la buena
visibilidad. El círculo ha de tener un radio de 1,80 m y ha de estar
dibujado o trazado exactamente en el centro del campo.
-Tableros y canastas
Los dos tableros han de ser de material transparente, con un espesor de 3
cm (antes los tableros eran normalmente de madera) y constar de una
sola pieza. Han de tener 1,80 m en sentido horizontal y 1,20 m en
vertical. Los bordes tendrán que estar marcados con una línea blanca de 5
cm. de ancho.
El aro ha de estar sujeto muy rígidamente al tablero y colocado sobre un
plano horizontal, a 3,05 m del terreno, equidistante de los dos bordes
verticales del tablero. Esta medida es muy importante y no puede variar
ni siquiera en algunos milímetros.
Derechos y obligaciones
Un
equipo de baloncesto consta de cinco jugadores en el campo, uno de los
cuales es el capitán, y de otros cinco en el banquillo. En competiciones
internacionales el conjunto de jugadores es de doce, de los cuales
cinco están sobre el terreno de juego y siete en el banquillo, para los
cambios.
Cada jugador ha de llevar marcado delante y detrás de su camiseta un
número, que ha de ser de color indeleble y diferente al de la camiseta.
La numeración por equipos ha de ir del 4 al 15 en las competiciones
internacionales, mientras que en las nacionales se hace la vista gorda
si la numeración sobrepasa este número, aunque no puede ser superior a
veinte.
El capitán es el representante de su equipo y se puede dirigir a los
árbitros con relación a interpretaciones sobre las decisiones de éstos o
para obtener posibles informaciones. Naturalmente todo ello se ha de
hacer con la debida corrección. Si este jugador, por cualquier motivo,
tiene que abandonar el terreno de juego, ha de comunicar al árbitro
(normalmente al primer árbitro) qué jugador lo va a sustituir durante su
ausencia.
El entrenador del equipo ha de ir vestido de forma diferente a la de los
jugadores que estén sobre el terreno de juego, a menos que éste, además
de entrenador, sea también el capitán del equipo. Prácticamente sólo el
capitán puede asumir la doble función de jugador-entrenador.
Principales reglas de juego
El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego,
efectivo cada tiempo con un descanso de diez minutos (cada tiempo se
divide en dos cuartos).
Empieza
cuando el primer árbitro (es el que se sitúa con el balón en el centro
del campo al iniciar el encuentro) levanta el balón entre dos jugadores
adversarios en el círculo central. El mismo procedimiento deberá
seguirse al empezar la segunda parte o en posibles prórrogas.
El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo neutral. Se hará por sorteo.
-Salto entre dos
Se efectúa
cada vez que el árbitro pone en juego el balón, lanzándolo al aire entre
dos jugadores contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben
situarse de forma que sus pies estén en la mitad del círculo central más
próximo a su propia canasta y que un pie esté lo más cerca posible del
punto central del diámetro del círculo. A continuación uno de los
árbitros ha de lanzar el balón perpendicularmente entre los dos
jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el balón después de
que éste haya llegado a su altura máxima.
-Realización de una canasta
Una
canasta es válida si el balón entra en el aro por la parte superior y
la atraviesa o se para en la red. Una canasta hecha desde cualquier
parte del campo vale dos puntos. Una canasta efectuada por tiro libre
vale un punto. Si el balón entra en la canasta por debajo, se considera
balón muerto y se entregará al equipo contrario para que lo ponga en
juego desde la banda.
-Puntuación
- Los tiros libres valen un punto.
- Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
- Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.
Si
el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará
invalidado, en caso de que el jugador esté tirando desde la línea de 3
puntos si pisa la línea de 6,75 metros (NBA 7,24) el tiro será valorado
como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en el caso de
que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro con un salto
sin pisar la línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se
consideraría de 3 puntos.
La
puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla
donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un
cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo
sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro,
el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se
está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido
es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve
únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre su contenido).
-Interceptar un balón en ataque
Un
jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no
puede tocar o coger el balón cuando éste se halla en su fase descendente
a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se trate de un
pase o de un intento de canasta. En cuanto el balón toque el aro o el
tablero, termina dicha restricción.
Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario
mientras el balón, procedente de un tiro, esté sobre el aro.
-Interponerse al balón en la defensiva
Un
jugador defensivo no deberá tocar el balón después que ha comenzado a
caer al tirar un contrincante a la canasta y mientras el balón está
sobre el nivel del aro. Esta restricción se aplica únicamente a un tiro a
la canasta (no a un remate) y solamente hasta que el balón haya tocado
el aro o hasta que se haga evidente que no lo tocará.
Un
jugador defensivo no deberá tocar la propia canasta o tablero mientras
el balón está en contacto con el aro durante un intento de consecución
de una canasta, o tocar el balón o la canasta mientras el balón se
encuentra dentro de él.
-Cómo se pone el balón en juego después de marcar una canasta
Después
de ser lograda una canasta desde el terreno de juego, cualquier jugador
contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en
juego desde un punto cualquiera fuera de la línea de fondo donde la
canasta haya sido lograda. No podrán consumirse más de cinco segundos
en realizar el saque, contándose éstos a partir del momento en que el
balón se halla en poder del primer jugador situado fuera de la línea de
fondo.
Los
adversarios del jugador que ha de poner el balón en juego no tocarán el
balón. Se dejará pasar que un adversario lo toque accidental o
instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el balón, deberá
ser sancionado con una falta técnica.
-Quién pierde el partido.
Pierde
el partido, naturalmente, el equipo que marca menos puntos. Puede
perder también el encuentro un equipo que se retire después de haber
sido invitado a jugar por el primer árbitro o bien un equipo que se
quede en el campo con un número de jugadores inferior a dos.
-Tanteo empatado y período extra.
Si
el tanteo está empatado al terminar el segundo tiempo, se continuará el
juego durante un período extra de cinco minutos o durante todos los
períodos de cinco minutos que sean necesarios para deshacer el empate.
Antes de la primera prórroga, los equipos echarán a suerte para escoger
canasta y cambiarán de canastas al comienzo de cada prórroga adicional.
Se concederá un descanso de dos minutos antes de cada prórroga. Al
comienzo de cada prórroga el balón será puesto en juego en el centro.
-Final del encuentro
Un
partido finaliza cuando el cronometrador indica la terminación del
tiempo de juego con un silbato o cualquier otra señal acústica.
-Cambios
Un
sustituto, antes de entrar en el campo, se ha de presentar ante el
anotador y estar preparado para entrar en cuanto se lo indique. Si el
balón no está en juego y el cronómetro parado, el anotador dará en
seguida aviso para el cambio. De no ser asÍ, esperará hasta que se dé
esta circunstancia y siempre antes de que el balón se ponga de nuevo en
juego. Se pueden hacer cambios en las siguientes situaciones:
a) Retención de balón
b) Falta
c) Expulsión
d) Juego parado por lesión o por cualquier otro motivo indicado por el árbitro.